这个网游策划果然有问题_第1420章 首页

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   第1420章 (第2/2页)

 但双方实力确实存在差异。

    而按照这个思路。

    将丧尸换成《黎明杀机》中的恶灵,将佣兵换成《黎明杀机》中的逃生者……

    不也一样的吗?

    只是佣兵没了武器,他们的目标也变成了逃生。

    而丧尸则变得更强了,并且感染其他人的目标也变成了献祭生存者……

    “……”

    牟丰想到这点,脸色更加古怪了。

    这么一想,说《黎明杀机》创造了新的游戏类型确实太过了。

    但是。

    为什么自己会如此惊讶呢?

    为什么自己会为《黎明杀机》这款游戏而感到震惊呢?

    不仅是自己。

    牟丰一边想,一边看向了直播间。

    他看着依旧在不断跳出的实时评论,看着直播间里不断涌现出来的礼物特效。

    接着。

    慢慢将视线移向了播放窗口。

    他想到了自己刚刚第一眼看到迈克尔·麦尔斯登场时的感受……

    以及。

    当众多扭曲癫狂的生物,在宣传片中依次登场,用各种手段猎杀逃生者,阻止他们逃生。

    而逃生者就像青春砍杀片里的主角一样,一边忍受着一惊一乍的恐怖音效折磨,一边惴惴不安的修理发电机艰难寻找逃生机会的感受……

    这一刻。

    牟丰明白了。

    非对称对抗。

    这个概念确实并不新鲜。

    但难得的是。

    林木工作室将这个玩法解构重组后,套上了一个极其新潮的壳子……追杀和逃生。

    其实本质上。

    《胡闹厨房》和《黎明杀机》是一样的。

    前者是重构了合作游戏,没有去做那些被做烂了的题材,而是将做饭这个大部分玩家都会接触到的日常事务,通过游戏的形式表现出来,然后加上可爱休闲的画风,轻松简单的玩法。

    最终让其变成了一款让人眼前一亮的游戏。

    这款游戏让玩家们知道了……合作游戏不是只有过关斩将。

    还有一起做饭!

    而《黎明杀机》,则走的是另一个极端。

    那就是非对称对抗!

    佣兵和丧尸,确实也算是非对称对抗。

    但林木工作室显然不满足于此,他们将更具有代表性,对比更强烈的人物,搬上来了。

    那就是恐怖片中的杀手和求生者……

    然后,加入了追杀和合作逃生的概念……

    恐怖片的历史,真的太长了。

    这种类型的作品之所以能经久不衰,就是因为大部分人是很吃这一套的。

    大部分玩家或多或少也都接触过类似的作品。



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